15 најбољих ПЦ стратегија свих времена

Преглед најбољих према уредницима. О критеријумима за избор. Овај материјал је субјективан, није реклама и не служи као водич за куповину. Пре куповине потребно је консултовати се са стручњаком.

Стратегије ... некада сјајан жанр који плијени милионе милиона људи широм свијета, данас не пролази кроз најбоља времена. Промена нагласка са промишљеног играња на интерактивност акција, огромна количина акције и обезбеђивање механике игара навели су многе да једноставно забораве како играти тактичке и стратешке пројекте, и, сходно томе, интересовање за њих је почело да бледи.

Гледајући тренутно стање на тржишту индустрије игара на срећу, постаје јасно зашто се све стратешке игре раних 2000-их називају култима - на крају крајева, жанр је цветао у то време и тада се много више пажње посветило пројектима. Имајући на уму протеклу деценију, али гледајући поуздано у будућност, магазин је за вас припремио оцену најбољих стратегија на рачунару свих времена, чије се име чврсто уклопило на странице историје светских гамедева.

Рангирање најбољих стратегија свих времена на рачунару

Номинација место игра оцена
Рангирање најбољих стратегија свих времена на рачунару 1 Варцрафт иии 5.0
2 Старцрафт 4.9
3 Друштво хероја 4.8
4 Вархаммер 40к: Давн оф Вар 4.8
5 Хероес оф Мигхт & Магиц ИИИ 4.7
6 Тотал Вар: Схогун ИИ 4.7
7 Тотални рат Вархаммер 4.7
8 Цивилизација ИИИ Сида Меиера 4.6
9 Доба империја 4.5
10 Стронгхолд цруадер 4.4
11 Господар прстенова: Битка за средину Земље 4.3
12 Блитзкриег 4.3
13 Цомманд & Цонкуер: Ред Алерт 3 4.2
14 Анно 1404 4.1
15 Козаци ИИ: Наполеонски ратови 4.0

Варцрафт иии

Оцена игре: 5.0

Говорећи о Варцрафт ИИИ као посебном делу сјајне серије, мислимо и на оригиналну игру под називом Реигн оф Цхаос и додавање Фрозен Тхроне-а, који је додао фасцинантан наставак главне кампање.

Прича о трећем делу Варцрафт-а развија се 12 година након догађаја Варцрафт ИИ: Иза мрачног портала и говори о инвазији демона из подземља на Азеротх. Прича је подељена у 5 делова, од којих сваки пружа играчу прилику да погледа догађаје са различитих трка. Све започиње тренажном кампањом за Хорду, која се састоји од 2 мисије: овде се играч упознаје са сучељем и основама команде и контроле, као и способностима базе и интеракције са појединачним зградама.

Парадигма пројекта Варцрафт ИИИ била је много дубља од претходних игара у низу. Тако су програмери Близзард-а посебно обратили пажњу на разноликост раса, у вези са којима је сваки од њих (Аллианце, Хорде, Ундеад, Дарк Елвес) добио јединствене карактеристике, скуп стратешких способности и методологију размештања базе. У "рецепту" игре није било ништа компликовано: интерфејс је направљен интуитивно и пријатељски према играчима, трке су биле разнородне, што даје строгу личност. Али све је то отишло толико далеко са играчима и критичарима да се пројекат још увек наводи као пример идеалне стратегије.

Старцрафт

Оцена игре: 4.9

Још једна велика креација Близзард Ентертаинмент-а, која је била прва креација у којој је примењен интегрисани приступ трци за балансирање. Одсад су се разликовали не само визуелно, већ су се истицали и по својим најјачим карактеристикама, као и по свом приступу тактикама војних операција. Терранси су преузели ликове од којих се прави равнотежа - ово је трка која је највише избалансирана, са просечним вредностима трошкова, снаге и маневрирања припремљених јединица. Зерг је заузврат био надмоћнији противницима због велике брзине кретања и броја војника, али је имао мало појединачне снаге. Протосс, насупрот томе, била је раса елитних и веома јаких трупа, за чије је обучавање било потребно много ресурса.

Као у случају серије Варцрафт, Старцрафт Близзард је покушао да максимализује обелодањивање сваке стране глобалног сукоба. Заплет садржи 3 различите кампање које откривају неке догађаје који се дешавају са тркама (прво од Террана, а након Зерга и Протоса). Те кампање су уско повезане и на крају дају свеобухватну слику о ономе што се догађа ... што постаје полазна основа за заплет наставка трилогије Старцрафт ИИ.

Друштво хероја

Оцена игре: 4.8

Стварање студија Релиц Ентертаинмент, засновано на механици претходно објављене стратегије Вархаммер 40к: Давн оф Вар, али која има бројне врло карактеристичне и корисне разлике. Модел игре у компанији Хероес заснован је на истом моделу борбе за ресурсе, који је пружао приступ бољој опреми и повећавао борбену снагу трупа. Под контролом корисника, падале су обучене јединице, од којих је свака од сада имала 3 нивоа искуства. Овај ниво се повећавао како се одред показао на бојном пољу, и давао је сталне штете у виду повећања стопе ватре, тачности и нанетих штета.

Као и у Даун Вар, трупе у Друштву хероја су подвргнуте специјалном наоружавању. Уместо конвенционалних пушака и митраљеза, они су могли бити опремљени специјалним оружјем, које је након смрти опремљеног војника један од припадника одреда могао покупити без специјалног наоружања. Такав приступ реализацији идеје омогућио је довођење стратешке и тактичке компоненте на квалитативно другачији ниво, чак и у поређењу са игром претходника. Не изненађује да је Цомпани оф Хероес на крају освојио 93 поена од Метацритиц-а, на основу 55 критика наслова у играма. Пројекат се још увијек сматра најјачим у свом жанру, због чега заслужује часно треће мјесто у нашој оцјени..

Вархаммер 40к: Давн оф Вар

Оцена игре: 4.8

Прва игра у низу, развијена на основу радне површине игре радионица, која је одлучила да као основу узме класичне каноне жанра РТС-а. Као и у пројектима главних конкурената, Вархаммер 40к: Давн оф Вар имплементира систем вештачења ресурса и опремања личне базе у циљу побољшања технологије и обуке трупа. Ево само акцената у игри који су распоређени на такав начин да приморају играча да делује тактички, посебно на високим нивоима захтевности. Игра „журбе“ овде неће функционисати: велика је вероватноћа да ће без темељне припреме непријатељске групе једноставно бити уништене.

Други гамеплаи чип повезан је са могућношћу надопуњавања редова јединица директно током битке. Нека ова прилика захтева и време и ресурсе, али значајно повећава динамику онога што се дешава: трупе не треба повлачити да се прегрупишу, а тактике одвраћања само имају користи од тога..

Прича о Вархаммеру 40к: Давн оф Вар говори о замршеном рату мрака и праведности: Свемирски маринци и Орде орка, који су преплавили планету звану Тартарус. Током низа мисија, испоставило се да је доминација оркеста планете дело свемирских маринаца Хаос, који следе своје циљеве. Пролазећи кроз вал издаје и закључивање крхког примирја са Елдарсима, свемирски маринци успевају да заврше последњу мисију, али резултати су разочаравајући ... а догађаји нас несметано преносе у други део серије.

Хероес оф Мигхт & Магиц ИИИ

Оцена игре: 4.7

Представник је жанра потезне стратегије са РПГ елементима, који није изгубио своју важност после 20 година. У тренутку изласка 1999. године, Хероес оф Мигхт & Магиц ИИИ направили су плод у серији: квалитативно различит ниво графике, детаље света, обиље занимљивих локација, огромна количина садржаја и чисти фан. Људи су годинама кокетирали са овом игром, учећи сваки угао мапе, сваки њен сегмент и испробавали различите тактичке могућности за победу против непријатеља.

Али шта је тачно изазвало тако снажан успех? Тајна је једноставна: на основу свега што су предложили претходни делови серије, Нев Ворлд Цомпутинг је пројекту додао обим и графику. Променљивост у избору карактеристика играча сада је одредила целокупни тактички дизајн пута ка победи у кампањи: моћни херој је имао предност у борбама, али био је врло спор и није могао да превали велике удаљености у једном потезу. Брзи херој, напротив, имао је предност у покрету и, штавише, често се налазио у победи у погледу снаге постојећих јединица. Ово су само 2 случаја испитана од великог броја ... штета је само што следећи делови серије не могу у потпуности да консолидују успех 3. регистарске таблице.

Тотал Вар: Схогун ИИ

Оцена игре: 4.7

Још један представник серије Тотал Вар, која је објављена 2011. Тотални рат Схогун ИИ је природна еволуција система играња из претходних делова серије, који комбинује тактичке начине игре у реалном времену и стратегију засновану на потезима. Пребацивање између ове две компоненте је на следећи начин: на глобалној мапи игра се по правилима скретнице и борбе на локацији захтевају манифестације брзих тактичких потеза.

У Тотал Вар: Схогун ИИ, да се битка у стварном времену разликовала од конкурентских пројеката у њеном обиму: у одређеним тачкама број јединица на мапи могао је достићи и до 6 хиљада. По први пут у историји серијала, корисници имају прилику да комбинују битке на води и копну користећи све предности прелазног пејзажа. Огромна опклада била је направљена за команданте - адмирале и генерале - који су значајно повећали морал трупа под контролом и повећали, на пример, темпо и тачност стрељања, као и штету нанету борбама на блиској удаљености. Али, уз то, смрт заповједника могла би изазвати деморализацију војске и, као резултат, довести до њеног потпуног истребљења..

Након изласка, током године, Цреативе Ассембли студио је објавио 6 додатака и ДЛЦ за Схогун ИИ, чиме је продужен интерес корисника за игру, као и консолидовао свој финансијски успех. Према Метацритиц-у, овај пројекат је раван Варцрафт ИИИ и Старцрафт, који је прикупио 90 бодова од 100 на основу 53 критике..

Тотални рат Вархаммер

Оцена игре: 4.7

Као и све Тотал Вар игре, Вархаммер је "фузија" стратегије у реалном времену и њене варијације засноване на потезу. Врло добар избор поставке - свет Вархаммер Фантаси-а, који је развио Гамес Ворксхоп - омогућио је Цреативе Ассембли-у да се одмакне од својих уобичајених канона Земљине историје. Као резултат тога, корисници су добили одличан фантастични тактички и стратешки пројекат са великим сетом садржаја и неограниченом слободом деловања..

У оригиналној верзији Тотал Вар. Вархаммер је укључивао само 4 играчке фракције: Патуљци, Вампири, Греенскинс и Вон Карстеин клан). У будућности, због ширења издањем ДЛЦ-а, придружило им се још 9 страна (међу којима су били канонски Варриорс Цхаос и Форест Елвес за Вархаммер). Генерално, у погледу садржаја за преузимање, ова игра је постала својеврсни рекордер међу стратегијама последњих година. До августа 2017. (а издавање оригиналног пројекта одржано је у мају 2016.), програмери су објавили 13 додатака различитих величина и садржаја, који су подржали релевантност процеса игре за године које следе..

Према тренутним проценама Тотал Вар-а. Вархаммер је једна од најбољих најуспешнијих стратегија за најновију историју индустрије игара, она има 87% рејтинг Метацритиц-а и рекорд по броју продаја у првих неколико дана након изласка.

Цивилизација ИИИ Сида Меиера

Оцена игре: 4.6

Слично томе, Хероес оф Мигхт & Магиц сврстани су у ред најбољих и светских потезних стратегија из серије Сид Меиер'с Цивилизатион ИИИ, објављених 2001. Слично претходним деловима серије, главни вектор игре био је усмерен на конкурентску компоненту. Главни циљ играча (или играча, ако је игра за једног играча) је да доведу своју цивилизацију до победе на било који од 6 доступних начина:

  1. освајање - најизравнији начин побједе, који се састоји у уништавању ривала ратовањем;
  2. доминација - да бисте победили, потребно је преузети контролу над 66% целокупне територије активне карте;
  3. дипломатија је један од најтежих начина за победу, јер захтева изградњу посебног чуда света, одржавање избора и успостављање дипломатских веза са већином цивилизација на сесији игре;
  4. културна победа - услов ове методе победе је да један или више градова цивилизације стекну одређену количину бодова на културном нивоу;
  5. бодовањем (историограф) - ако је симулација времена достигла крајњу тачку (2050), али ниједна од цивилизација није победила, онда се оцењивање врши за сваки од периода историјског развоја;
  6. свемирска трка - та цивилизација која ће прво лансирати свемирски брод, победити ће у забави. Ова добитна прилика наслеђена је из претходних делова серије..

Само ово стање чини искуство играња Цивилизатион ИИИ веома разноврсним и јединственим. Да, и очекивати од игре која је у више наврата препозната као најбоља у 2001. години, очигледно нема друге.

Доба империја

Оцена игре: 4.5

Једна од првих стратегија у стварном времену коју су многи усвојили са дословно следећим формулацијама: „Фасцинантна комбинација Варцрафт-а и цивилизације“. До аналогија је било могуће једноставним цртањем паралела. Механика РТС-а, заједно са свим чиповима класичне стратегије, јасно је повезала Аге оф Емпирес са Варцрафт-ом, док је главна идеја била врло слична духу пројектима серије Цивила цивилизације Сида.

Пројект је кориснику пружио прилику да одабере 1 од 12 доступних цивилизација и понудио је да га води кроз различите епохе развоја: од каменог доба до жељезног. У исто време, на карту су стављене и друге цивилизације, што је гамеплаи смањило на следећу развојну трку. Коначно, превладавање је резултирало биткама у пуном обиму, али не скроз, као што је утјеловљено у Цивилизацији, већ динамичним, овде и сада.

Рећи да је Аге оф Емпирес створило резонанцу са својим резултатом не значи ништа. Неке публикације за игре означиле су пројекат одвратним, али већина их је с узбуђењем примала и играче за једноструке играче и за више корисника. На крају, АоЕ је добио титулу игре из 1998. године, а укупан број продатих примерака у току 2000. године био је 3 милиона.

Стронгхолд цруадер

Оцена игре: 4.4

Највиша тачка у развоју серије Стронгхолд која је постала мера добре стратегије у реалном времену са елементима економског развоја. Године 2002, број добрих РТС и стратешких игара заснованих на потезима био је изузетно велики, а издвојити се против њих могли би бити само јединствени и оригинални чипови. Међутим, крсташки крсташ је кренуо путем развоја парадигме првог дела, практично без промене борбеног система и проширивања приче приче на 4 групе мисија (од којих је једна обука) повезане са историјом.

Поред њих, створена је посебна кампања „Пут крсташа“, укључујући 50 мапа које нису посебно повезане било каквом општом поруком или заплетом, и слободан режим изградње који је исекао војну компоненту као такву. Па, наравно, Црусадер не би могао без уређивача карата који повећава време репродукције за неколико пута, јер је количина доступног садржаја за употребу премашила очекивања чак и тврдоглавих погрешака стратегије. Резултат такве разраде идеја био је природно позитиван пријем Стронгхолд Црусадер-а с играчким публикацијама - укупна оцена Метацритиц-а била је 78% на основу 14 објављених рецензија. Штета је што је потенцијално велико наслеђе „спојено“ у наредним деловима серије..

Господар прстенова: Битка за средину Земље

Оцена игре: 4.3

Прекретница у историји индустрије игара било је објављивање стратегије у реалном времену засноване на чувеном делу Господара прстенова, названом Битка за средину Земље. Програмер и издавач игре био је ЕА Гамес, који је још увек био заинтересован за креирање пројеката стратешког жанра.

„Битка за Земљу“ је испричала корисницима причу супротстављања сила светлости силама таме, пресекујући се у кључне тренутке са чувеном филмском адаптацијом и књижевним извором. А ако нема ништа посебно за истицање у смислу завере, тада је са становишта гамеплаи-а пројекат имао много карактеристичних карактеристика. Вриједно је напоменути систем урбаног развоја: за разлику од свих тада познатих РТС-а у „Господару прстенова: Битка за средину Земље“, изградња зграда могла се одвијати само у одређеним областима које су означене на мапи (дворци, села, обрасли, кампови и оутпостс). С једне стране, ово је увело ограничење, али са друге стране је присилило кориснике да смисле оригиналне тактичке кораке како би превазишли такву наметљиву конвенцију игре.

Друга занимљива карактеристика пројекта био је нагласак на намерном смањењу динамике процеса игре због могућности регенерације здравља јунака и пуњења одреда ван борбене зоне. Све ово и још много тога предодређено је високу оцену „Битке за Међуземље“, а такође је заувек уписало име игре у анале најбољих стратегија створених за ПЦ платформу.

Блитзкриег

Оцена игре: 4.3

Први део чувене стратегије руског студија Нивал Интерацтиве објављен је годину дана пре објављивања још једног великог стратешког пројекта ЦИС - РТС „Иза непријатељских линија“. Заплет Блитзкриега користи тему Другог светског рата, врло популарну у то време, нудећи сагледавање конфронтације са позиције 3 фракције игре: трупе Совјетског Савеза, нацистичке Немачке и савезника које представљају Британија и САД. Као део завере, играчи ће играти за сваку од представљених страна, а све мисије ће бити подељене у две врсте: историјске, изграђене на основу стварне хронологије догађаја, и произвољне, које не носе посебно семантичко оптерећење у историјском подтексту..

Једна од карактеристика проласка кампање у Блицзреагу је та што се свака игра у игри може наћи са најмање једним народом који се не може играти. Дакле, у кампањи за СССР такве су финске трупе, у историји савезника - фашистичка Италија, која брани свој положај у северноафричким земљама, у кампањи за Немачку - оружане снаге корпуса Француске и Пољске. Од чипова за играње пројекта, може се приметити да структура и развој базе нису овде предвиђени, али у неким мисијама могу бити обухваћени. Јединице, најчешће, долазе у облику појачања, што помало помиче терет борбе на мукотрпан и промишљен развој тактичких потеза. Дакле, Блитзкреаг је игра за оне који воле хардцоре стратегије са реконструкцијом војних операција Другог светског рата.

Цомманд & Цонкуер: Ред Алерт 3

Оцена игре: 4.2

Количина „брусница“ у овом пројекту могла би се супротставити концентрацији тривијалности у играма из серије Том Цланци, али то не погоршава ни игра и интензитет страсти. Цомманд & Цонкуер: Ред Алерт 3 је стратегија која се дотиче теме путовања временом, што у савременом смислу значи да су програмери имали кризу изворних идеја. Пораз Совјетског Савеза у финалу другог дела серије довео је до тога да су главни људи фракције активирали тајни пројекат извесног научника Зилинског - временске машине. Поново се надокнађујући до 1927. године, пуковник Черденко, приближни генералном секретару Савеза Романових, завршава на конгресу у Солвају, где, рукујући се Албертом Ајнштајном, заправо га убија због кршења просторно-временског континуума.

Наравно, такав корак радикално мења ток историје. СССР је са губитничке стране постао доминантан у целој западној Европи и припрема напад на НАТО корпус који се налази у Енглеској. Међутим, у сукоб неочекивано умеша и трећа страна - Царство излазећег сунца, која је нагласила ударац на источним границама СССР-а. Иза снажне и помало апсурдне алтернативне приче скривали су се значајнији детаљи играња. Дакле, програмери су се фокусирали на различите карактеристике кампање како би објединили тактичке потезе и додали разноликост пролазу. Али најважнија иновација је била да су се све мисије у пројекту обављале у задрузи - било са правим партнером, било са трупама под рачунарском контролом. Да ли је то била револуција у жанру? Наравно. И сама игра је чврсто уврштена у врх најбољих стратегија са 81 бодом критика на Метацритиц.

Анно 1404

Оцена игре: 4.1

Највише се разговарало о игри у серији Анно, користећи концепте стварних историјских прототипова за изградњу алтернативног хронолошког потеза. Крсташки ратови, развој капиталистичке формације држава, готска архитектура, још један талас успона патрицизма итд. Постали су карактеристичне карактеристике-референце на историју у Анно 1404..

За разлику од сличних урбанистичких стратегија, Анно 1404 има потпуну причу која се састоји од 8 поглавља. У ствари, ова кампања има за циљ да научи корисника свим детаљима управљања великим „грађевинским симулатором“ пре него што започне игру у другим модовима. Главна иновација гамеплаи-а која овај део разликује од својих претходника је подела света на 2 културне зоне: Запад пред ренесансном Европом и Исток у отелотворењу средњовековне сценографије блискоисточних земаља. Од сада, механика игре омогућава развој источних насеља са захтевом за даље управљање ... али нагласак је и даље премештен према европским градовима. У овој ситуацији Исток се појављује као трговински партнер Европе. Међутим, целокупна сврха увођења оријенталне културе у пројекат лежи у потреби да се извуку ретки и веома вредни ресурси (зачини, песак и индиго). Нажалост, снажни потенцијал ове идеје остао је ван франшизе, што, међутим, није спречило Анно 1404 да прими високе оцене од игара о играма.

Козаци ИИ: Наполеонски ратови

Оцена игре: 4.0

Легендарна игра украјинског студија ГСГ Гамеворлд, која је постала један од најмоћнијих пројеката жанра РТС-а, развила се на територији постсовјетског простора. Као и код свих стратегија ове скале, „Козаци ИИ“ су се истицали врло добро промишљеним односом снага и разноврсним тактичким методама које су излазиле из ње на овај или онај начин. Посебно је посебна пажња посвећена интеракцији војске са тереном, што је утицало на њене показатеље снаге. На пример, војници су узимали мање штете када су били склоњени у шумовитом пределу, или су лако нападали противника када нападају са повишеног положаја. При марширању по тешком терену присутан је и такозвани параметар умора трупа, због чега је постао рањивији на непријатељске нападе.

Такве наизглед мале ствари као што је потреба да се мускети поново убацују након једног пуцања, дали су врло велики допринос реализму онога што се дешавало, што је учинило стрелице изузетно рањивим за нападе у одређеном тренутку. Уз низак ниво морала и морала, чак је и један салво у правцу одреда био довољан да изазове његов распад - раштркани војници постали су изузетно једноставна мета непријатеља. Генерално, не без малих недостатака, „Цоссацкс ИИ“ је добио веома ласкаве критике од корисника и 77 бодова на Метацритиц, који су дуго времена сматрали часно место у рангу најбољих стратегија за личне рачунаре.



Пажња! Ова оцена је субјективна, није реклама и не служи као водич за куповину. Пре куповине потребно је консултовати се са стручњаком.